Bogowie tylko patrzą

Pewne popularne cRPG science-fiction. Ja i moja drużyna jesteśmy na obcej planecie. Niestety, zostaliśmy postawieni w niewygodnej sytuacji – dwoje moich ludzi znajduje się w różnych miejscach i mogę uratować tylko jedno z nich. Pozostawiony żołnierz zginie w wybuchu nuklearnym. Muszę wybrać między facetem o osobowości rozmiękłego kartofla a kosmiczną rasistką, której obecność sprawia, że robię się agresywny. Oto mój kluczowy, ciężki wybór moralny. Po około pięciu sekundach wybieram rasistkę, bo ma przynajmniej jakąś osobowość.

Pewna popularna gra przygodowa w klimatach apokalipsy zombi. Ja i moja grupa zostaliśmy zamknięci w schowku na mięso. Jeden z nas, wielki, gruby facet, dostaje zawału. W każdej chwili może reanimować się i zmienić w zombi. Trzeba podjąć decyzję: zabić go, czy nie. Córka potencjalnego denata błaga mnie, żebym tego nie robił, mój najlepszy przyjaciel przypomina, że mam pod opieką małą dziewczynkę, wobec której trup byłby ogromnym zagrożeniem. Decyduję się stanąć po stronie córki. Nie ma to żadnego znaczenia, bo mój przyjaciel i tak go zabija.

Pewien popularny sandbox. Mój bohater ma wybór pomiędzy zabiciem, a ułożeniem się z szemranym przestępcą, który zdradził już go ze dwa razy, porwał jego kuzyna i kilkukrotnie stawał mu na drodze. Mój bohater przedstawiany jest przez całą grę jako człowiek z zasadami, który od pieniędzy bardziej ceni sobie własną duszę, a podniesienie ręki na jego rodzinę oznacza wyrok śmierci. Opcja dealu się jednak i tak się pojawia, i tak leży na stole, chociaż stoi przeciw wszystkiemu, co widziałem przez ostatnich dwadzieścia godzin. Wybieram zabójstwo. W odpowiedzi, ginie moja „ukochana”, z którą nie pojechałem na żadną randkę, ani nie wchodziłem w interakcję w więcej niż jednym przerywniku filmowym. Mój bohater jest zdruzgotany. Ja nawet nie mrugam.

Znowu pewne popularne cRPG science-fiction. Wścibska reporterka próbuje zdyskredytować mnie i wybory, które podjąłem. Gra oferuje mi albo dyplomatyczne wytknięcie jej błędów i wyjście z twarzą, albo agresywną postawę. Wybieram agresywną postawę, bo dziennikarka zachowała się wobec mnie nie fair. Oglądam, jak mój bohater bez zapowiedzi wali bezbronną kobietę z pięści. Zastanawiam się, kto to, do cholery jasnej, pisał.

Wybory moralne w grach wideo od premiery „Mass Effecta” studia BioWare stały się wymaganym elementem współczesnych gier na równi z chowaniem się za przeszkodami. Każda gra musi mieć jakąś Ciężką Moralną Decyzję do podjęcia, niezależnie od tego, czy ma ona ręce i nogi w kontekście fabuły. Najczęściej wybieramy między sytuacją złą i beznadziejną, albo jeszcze lepiej – między zachowaniem się jak człowiek normalny, albo kompletny socjopata. Jeszcze inne gry oferują zakamuflowaną trzecią, idealną opcję, która wymaga od gracza poważnego przygotowania. Najczęściej wystarczy wtedy nie przeć jak pospieszny przez rozgrywkę i uważać na co drugie wypowiadane słowo, więc duma z rozwiązania tych niemożliwych sytuacji znika po pierwszych trzech. Czasem na drodze, zamiast słabości scenariusza, staje po prostu mechanika: nie da się uwzględnić wszystkich składowych, klamka musi zapaść, więc pozostaje nam się zadowolić iluzją wyboru. Niestety, to wszystko często sprawia, że ładunek emocjonalny tych wszystkich Ciężkich Moralnych Decyzji jest po prostu mizerny, niezależnie od tego, czy winna jest fabuła, czy brak wykorzystania mechaniki.

Bardzo ładnie – i bardzo gorzko – sparodiowało to „Saints Row IV”, gdzie na początku gry, jako Prezydent Stanów Zjednoczonych, stawia się nas przed wyborem: zakończyć problem głodu na Ziemi, albo wyleczyć raka. Patrząc na wybory z mnóstwa gier cRPG, w których w ciągu paru sekund musimy zdecydować, na której z ras dokonamy ludobójstwa – przesadzili tylko troszeczkę.

Efekt daje to taki, że zamiast się nad nimi poważnie zastanawiać i kwestionować swoje decyzje, po prostu się klika i zapomina. Najczęściej tę dobrą lub mniej złą, bo oferuje nam najwięcej korzyści i stoi w opozycji do zachowania się jak kompletny idiota. Albo jeszcze lepiej: posiedzieć nad zadaniem te dziesięć minut więcej i rozwiązać je tak, żeby wszyscy byli zadowoleni.

I ja tak gram – dobrze. Twardo, ale sprawiedliwie i życzliwie. Nie tylko dlatego, że tak lubię i czuję się niekomfortowo z graniem jako ktoś gorszy niż Pol Pot, ale też dlatego, że żadna z gier nie zrobiła do tej pory niczego, żebym był zmuszony do wybrania tej gorszej opcji.

Z gier mainstreamowych sztuka udała się niewielu – m.in. polskim grom o Wiedźminie, gdzie jednak te wybory faktycznie oscylują w skali szarości. Wybiera się tam raczej między dwoma słusznymi punktami widzenia i choć nad tymi decyzjami się myśli, to jednak ciężko powiedzieć, żeby silnie kwestionowały one naszą moralność. A jeśli już mają, to wybieramy między złym i złym.

Pewna gra przygodowa science-fiction. Jestem Sierżant Abraham Burden i działam pod przykrywką w grupie terrorystycznej Xenolifer. Właśnie napadliśmy na instytut badawczy Imperium Holistycznego w celu kradzieży danych na temat wirusa Medusea. Podczas gdy reszta zajmuje się hakowaniem, ja i mój partner Jack jesteśmy odpowiedzialni za odpieranie policji i zajmowanie się zakładnikami. Podchodzę do sytuacji tak, jak zwykle: delikatnie. Po nikim nie będę krzyczał, nikogo nie będę bił, wszystko będzie szło ładnie. Idzie dobrze. Spanikowaną zakładniczkę odstawiam do saloniku, żeby się uspokoiła. Rozmawiam z liderem naukowców, żeby uspokoić resztę. Mój spokój zostaje nagrodzony tym, że jeden z zakładników wykorzystuje moją słabość i próbuje wyrwać moją broń. Jack zabija go, a ja tracę kartę przetargową, policja zbliża się do drzwi, a moi zakładnicy świrują. Każę Jackowi strzelić do policji, żeby odeszli. Jeden z moich zakładników nie wytrzymuje napięcia i ucieka. Puszczam go wolno. Zauważam, że w całym tym bajzlu nie zwracałem uwagi na bezpieczeństwo sieci, więc teraz muszę zmarnować kolejne tury na to, żeby ustabilizować sytuację. Moja zakładniczka poczuła się zbyt pewnie i ucieka z salonu. Puszczam ją wolno, znowu. Dostaję opieprz od szefa, że teraz antyterroryści będą podchodzić coraz bliżej. Mój człowiek, Jack, odmawia dalszego strzelania. Mówi, że się zagubiliśmy. To motywuje ostatniego zakładnika do ucieczki. Postanawiam dać Jackowi reprymendę, żeby się uspokoił. Nic to nie daje, bo jestem absolutnie nieprzekonujący. Policja wkracza do akcji. Koniec gry.

Podejście siódme. Coraz bliżej końca hakowania. Jeden zakładnik już nie żyje, próbował uciekać, więc strzeliłem mu w plecy. Widzę, że jeden z naukowców się łamie, a inny zrobił się za bardzo hardy. Nie mam czasu ich niańczyć, więc strzelam spanikowanemu w twarz. Odważny od razu mięknie, policja widzi, co się stało i wycofują się. Jest na razie święty spokój. Wyciągam kobietę z salonu. Po paru rundach ciszy, lider znowu za bardzo podskakuje. Kopię go. To agituje kobietę, więc uspokajam ją. Policja jest trochę zbyt blisko, więc strzelam w ich stronę. Naszego hakera wyrzuca z sieci. Przez zabawy z zakładnikami zmarnowałem dużo czasu. Naprawiam dziurę, lider nie wytrzymuje i wybiega. Strzelam mu w plecy. Pora pozbyć się policji, ale Jack odmawia. Znowu mówi, że się zagubiliśmy, narzeka na liczbę trupów. Z ciężkim sercem przepraszam, zamiast go opieprzyć, bo boję się, że się złamie – to jednak znaczy, że od tej pory nie mogę strzelać do policji, mogę tylko rozmawiać z nimi i trzymać ich w miejscu. Żongluję więc bezpieczeństwem sieci, hakowaniem, negocjowaniem i zakładniczką. Zakładniczka czuje się zbyt pewnie. Obiecałem sobie na początku, że nie będę stosował przemocy wobec niej. Kopię ją w twarz, żeby sobie nie pozwalała na za dużo. To jednak pomaga za mało. Jestem blisko końca, więc strzelam jej w nogę. Teraz mam parę rund spokoju i mogę skupić się na hakowaniu. Czekam do samego końca z uleczeniem jej, żeby wyrwać jeszcze trochę cennego czasu. Tak, udało się, sukces.

Pojawia się plansza, która porównuje moje wybory z decyzjami innych. „Bogowie patrzyli”. Trzech zakładników zabiło o wiele mniej graczy, niż się spodziewałem. Lwia część nie miała też problemów z Jackiem. Ale ostatecznie, mój styl gry został uznany za „wyważony”, co udało się znacznie mniejszej liczbie ludzi – mocna większość była „agresywna”. Zastanawiam się, co musieli robić tym biednym zakładnikom. Dochodzi do mnie, że mogłem zachować się lepiej, ale też o wiele, wiele gorzej. Poza tym ekranem, nikt mnie nie ocenił. Nie zrobili tego moi kompani. Nie dowiedziałem się niczego o przeszłości moich zakładników, nikt mi nie powiedział, czy mieli dzieci, nie wysłuchałem żadnych potępiających mnie ostatnich słów z ich strony, żaden nie błagał przed śmiercią. Gra nie zastosowała żadnego chwytu, żebym czuł się źle. Po prostu pokazała mi ekran, na którym dowiedziałem się, jak wypadam na tle innych. I, o zgrozo, wypadłem całkiem nieźle.

„Gods Will Be Watching” to pierwsza gra o wyborach moralnych, która zmusiła mnie do tego, żebym zaczął myśleć pragmatycznie i jednocześnie pierwsza, podczas gry w którą czułem się ze sobą źle. Nie zrobiła tego ani stawiając mnie w sytuacji, w której muszę wybierać między holocaustem uroczych króliczków albo dzieci z sierocińca, nie kiwała też z dezaprobatą palcem widząc, co robię. Nie zostałem nawet nagrodzony ani ukarany za to, co zrobiłem. Po prostu się wydarzyło. A uczyniło to w diabolicznie prosty sposób: sprowadzając rozgrywkę i wybory do procentowych szans. Uda się, albo się nie uda. Chcesz uratować wszystkich zakładników? Da się, ale przygotuj się na nerwówkę, wyrwanie sobie włosów z głowy i na wiele, wiele prób. Możesz też pójść na skróty. Nikt nie zwróci ci uwagi. Bogowie będą patrzeć, ale tylko patrzeć.

Sekwencja druga. Ja i mój partner Jack jesteśmy torturowani. Już wiem, żeby nie przywiązywać się do myśli, że wyciągnę nas obu stąd żywymi i że nie będę sypał.

Nie wiem, czy „Gods Will Be Watching” to najlepsza rzecz, w którą w tym roku grałem. Nie wiem, czy w ostatnich rozdziałach gry po prostu nie trafi mnie szlag i nie rzucę tym tytułem w diabły. Ale na pewno jeszcze do niej wrócę. Zwłaszcza, kiedy na jesieni ukaże się kolejna część pewnej popularnej serii gier cRPG fantasy, gdzie pewnie znowu będę decydował o Rzeczach Ważnych, o każdej myśląc jakieś pięć sekund. Pomyślę o sierżancie Burdenie i o tym, jak musiał strzelić tej biednej zakładniczce w nogę, żeby nie musiał w twarz, a potem dowiedział się, że byli gorsi od niego.