Otwarte Spotkanie Robocze #3: VR

W maju odbyło się trzecie – i ostatnie w pierwszej połowie roku – otwarte spotkanie robocze festiwalu Ars Independent. Rozmawialiśmy już o równości płci oraz zmianach klimatu, teraz podjęliśmy temat nieco futurologiczny: wirtualna rzeczywistość w kinie.

Na spotkaniu gościliśmy łódzkiego eksperta w temacie – Jacka Nagłowskiego (Czasoprzestrzenie), a ze strony Katowic – festiwalowych kuratorów Jacka Wandzla (gry wideo) oraz Maćka Gryzełko (wideoklip).

Poniższy raport ze spotkania jest skróconą i poddaną redakcji transkrypcją rozmowy, która trwała blisko 2 godziny.

Przemek Sołtysik, dyrektor Ars Independent: Czym są i skąd wzięły się Czasoprzestrzenie na łódzkim Transatlantyku? W którą stronę zmierza projekt i jak będzie wyglądał w kolejnych edycjach?

Jacek Nagłowski: Transatlantykowi zawdzięczamy finansowe możliwości zainicjowania i rozkręcenia atrakcyjnej dla odbiorczyń i odbiorców strefy VR. Rozpoznawalność festiwalu pomogła też zgromadzić liczną publikę już podczas pierwszej odsłony Czasoprzestrzeni. Obecność projektu przy Transatlantyku przysłużyła się również promocji wirtualnej rzeczywistości wśród filmowców.

W przyszłości rozważam zaistnienie Czasoprzestrzeni również jako niezależnej od Transatlantyku marki. Myślimy o samodzielnym evencie, który byłby również uzupełniony o stronę warsztatową i konferencyjną.

Problemem są wciąż spore trudności z zebraniem odpowiednio dużej ilości wartościowego materiału, którego starczyłoby na wypełnienie festiwalowej siatki. Widać w tej sferze postęp, ale ciągle powstaje mało jakościowego kontentu z użyciem wirtualnej rzeczywistości o filmowym charakterze, a jako organizatorzy jesteśmy i chcemy być w tym zakresie bardzo wybredni.

Przemek Sołtysik: A jak wygląda obecnie VR na Ars Independent?

Jacek Wandzel: Technologia rozwija się wolniej, niż wielu przewidywało, stąd borykamy się z podobnym wyzwaniem programerskim: z poszukiwaniem interesującego, dobrego materiału na VR. W przypadku gier wideo dominują obecnie półśrodki – jak gry “zza pleców”, ignorujące całkiem największy potencjał medium.

Maciek Gryzełko: Już w ubiegłym roku zaznaczyliśmy to w programie, a w tym zintensyfikujemy: próbę połączenia wideoklipów i gier czerpiących z VR. Chcielibyśmy pokazać, że warto spoglądać na to, co pomiędzy, a nie zakładać, że VR jest związany tylko ze światem gier czy filmu. Idąc tym interdyscyplinarnym tropem, w ubiegłym roku w festiwalowej strefie znaleźć mogliśmy też interaktywne teledyski czy doświadczenia cinematic VR, które trudno jednoznacznie zaklasyfikować do znanego nam i zdefiniowanego już medium.

Przemek Sołtysik: Pozwolę sobie trochę cofnąć nas w rozmowie: a czym właściwie VR jest?

Jacek Nagłowski: VR to bardziej nowa platforma, aniżeli „tylko” przedłużenie znanych nam mediów. To nowa forma wyrazu, posługująca się swoistym językiem, zasadniczo różnym od tego, jakim mówią do nas film, gry wideo, media społecznościowe czy inne miejsca, gdzie VR odnajduje zastosowanie.

W kontekście naszego wspólnego narzekania na niewystarczającą jakość treści VR warto zauważyć, że w porównaniu z innymi formatami, np. z filmem, VR rozwija się szalenie szybko. Kino potrzebowało kilku dekad, by wypracować podstawy swojego języka: kadrowania czy montażu. Minęło kilkanaście lat nim zaczęło opowiadać chociażby pierwsze fabuły i kilkadziesiąt nim zaczęło je opowiadać w sposób, który dziś uważamy za pełne wykorzystanie tego medium. VR znamy od przełomu lat 80. i 90., jednak pierwsze próby były nieudane i skoncentrowane wyłącznie na generowaniu cyfrowych środowisk na bardzo wówczas ograniczonych komputerach, powodując, że na blisko dwie dekady – do premiery Oculus Rifta – wirtualna rzeczywistość zniknęła z głównego nurtu. Próby opowiadania historii w VR mają za sobą trzy, makismum cztery lata historii.Trzeba dać medium, jego twórcom i odbiorcom czas na przemyślenie, w jaką stronę to wszystko ma iść. Filmowcy, deweloperzy, projektanci – wszyscy szukają jeszcze konwencji, podstaw VR-owego alfabetu.

Warto tutaj też dodać, że jak się okazuje charakterystyczne dla VR poczucie fizycznego zanurzenia w świecie przedstawionym i opowiadanie historii to dwa komponenty trudne do pogodzenia. Śledząc historię potrzebujemy czasu na refleksję, dystans, ocenę konieczne dla złożonego, emocjonalnego zaangażowania się. Tak dzieje się w kinie, teatrze, literaturze. Znowu uczestnicząc w doświadczeniu interaktywnym, będąc fizycznie zanurzonym w świecie przedstawionym, ten dystans tracimy i jesteśmy w stanie odbierać tylko podstawowe, bardziej prymarne emocje. Wszystko jest intensywniejsze i bardziej spontaniczne, czy też przypadkowe, a jednocześnie pozbawione dystansu, co nie pozwala na bardziej złożone, oparte na refleksji przeżywanie.

Bartek Sołtysik, rzecznik festiwalu: Na marginesie, scysja o której wspominasz, między interakcją i narracją, w ludologii określana jest dysonansem ludonarracyjnym. Od dobrej dekady pojęcie to jest żywotnie dyskutowane na polu game studies. Odnosi się do niespójności między warstwą mechanik a fabułą utworu. Od postaci bohaterki, która w interaktywnych fragmentach oraz w przerywnikach filmowych bywa zupełnie inną osobą, po sprzeczność czy hipokryzję między przesłaniem płynącym z fabuły, a wartościami wokół których zbudowana jest rozgrywka. Mimo upływu lat, trudno dostrzec jakąś zmianę w tej materii w grach – twórcy wciąż powielają te same błędy, najwidoczniej nie do końca wiedząc, jak można je rozwiązać. Od niedawna zwraca się też uwagę na to, że dysonans ten obecny jest nie tylko w grach: towarzyszy nam od lat w kinie, teatrze, literaturze. Pojawia się zawsze gdy morał historii – jakkolwiek subtelny i niejednoznaczny bywa w postmodernistycznej twórczości – kłóci się z samą treścią historii.

Jacek Nagłowski: Stąd też podczas Czasoprzestrzeni staramy się oddzielić od siebie pokazy narracyjne od interakcyjnych. Ważne jest też stworzenie warunków, które wspomagają takie bardziej refleksyjne nastawienie do odbioru historii, stąd mocno stawiamy na dobrą przestrzeń: wyciemnienie, wyciszenie, kameralność i intymność doświadczenia. Mamy harmonogram i zapisy na stanowiska. Dzięki temu unikamy formuły targowej, której towarzyszy zwyczajowo tłok, ścisk, hałas, nie dający czasu, by spokojnie wczuć się w dłuższą narrację.

Maciej Gryzełko: Warto tutaj też zauważyć, że wirtualna rzeczywistość to pojęcie znacznie szersze niż po prostu gogle. Fantastycznym tego przykładem był niedawny projekt autobusu szkolnego jadącego po Marsie (sic!).

Przemek Sołtysik: Jakie wyzwania stoją przed VR? Czego możemy się spodziewać wkrótce?

Jacek Nagłowski: Przede wszystkim technologicznie i językowo VR boryka się z problemami rozwiązania mechaniki przemieszczania się. VR to medium już nie audiowizualne, ale “taktoaudiowizualne”: integruje dane nie z dwóch, ale z trzech zmysłów. Brak spójności czy synchronizacji akcji związanych z ciałem odbiorcy (np. ruchów głową czy przemieszczania się w przestrzeni) z obrazem, powodują natychmiastową reakcję naszego ciała: nudności, zawroty głowy.

Jacek Wandzel: W grach wideo obecnie problem motoryki rozwiązuje się – czy właściwie obchodzi – mocno nieintuicyjnymi, nienaturalnymi skokami w przestrzeni. Zamiast płynnie poruszać się, nasz punkt widzenia binarnie skacze z miejsca na miejsce. To oczywiście problem technologiczny i praktyczny, ale to właśnie stąd wynikają próby przenoszenia na VR klasycznych gatunków, stworzonych z myślą o tradycyjnych interfejsach: padach, klawiaturach, myszach.

Jacek Nagłowski: Powstają najróżniejsze eksperymentalne rozwiązania, jednak wszystkie mają wciąż charakter ciekawostek. To kolejne gadżety, które nie wyznaczają globalnych standardów: od platform-bieżni do chodzenia, przez kamizelki imitujące dotyk, aż po bezpośrednią stymulację błędnika. W doświadczeniach o charakterze filmowym najczęściej po prostu rezygnuje się z ruchu kamery lub wprowadza się go tylko w pewnych bardzo określonych sytuacjach.

To, co wyróżnia VR, to wspomniane już poczucie fizycznego zanurzenia się w świecie przedstawionym. To co dziś nazywamy wirtualną rzeczywistością można widzieć jako punkt na kontinuum materialnego zanurzenia się w wirtualnym: od nakładania tekstu na świat materialny, przez dwu- i trójwymiarowe obiekty, aż w końcu bodźce audialne i wizualne pochodzące wyłącznie ze świata wirtualnego. Problem polega na tym, że informacje o położeniu naszego ciała w przestrzeni, położeniu części naszego ciała względem siebie, przyspieszeniach doznawanych przez to ciało – wszystko to czerpiemy wciąż ze świata realnego, a muszą one być zgodne z bodźcami wizualnymi pochodzącymi ze świata wirtualnego. Z prawdziwym VR-em będziemy mieli do czynienia dopiero wówczas gdy również bodźce cielesne będą pochodzić z przestrzeni wirtualnej.

Przemek Sołtysik: A może VR to tylko ślepa odnoga medialnego rozwoju? Dlaczego VR to nie tylko tymczasowa moda?

Jacek Nagłowski: Wrócę do konstatacji od której zacząłem – VR to nie tylko medium, to nowa platforma technologiczna. By lepiej zrozumieć, czym zasadniczo jest VR, należałoby go porównywać raczej do komputera lub internetu, aniżeli filmu, teledysku, czy gier wideo.

Apple snuje plany na 2020 rok. Chcą wyprodukować bezprzewodowe gogle połączone z jednostką komputerową. Miałyby one dawać możliwość wchodzenia w interakcję z treściami cyfrowymi w fizycznej przestrzeni, na zasadzie AR, czyli rozszerzonej rzeczywistości. Można by operować przedmiotami wirtualnymi podobnie jak materialnymi. Znika wówczas interfejs dostępu do przestrzeni cyfrowych w postaci ekranu, klawiatury i myszki, a treści cyfrowe mieszają się z treściami ze świata materialnego i podlegają analogicznym wzorcom interakcji. Taki sposób wymieszania realnego z wirtualnym to sen przewijający się w kulturze masowej od lat. Jeśli się ziści, to trudno spodziewać się, że zostanie potraktowany jako przejściowy gadżet.

Maciek Gryzełko: Zauważmy też, że VR zakotwicza się w wielu dziedzinach. Nie powinien być kojarzony tylko z rozrywką. Warto przypomnieć niedawny casus zastosowania VR w sali sądowej podczas prawdopodobnie ostatniego z procesów byłych strażników obozów koncentracyjnych. Za pomocą wirtualnej rzeczywistości odtworzono model nazistowskiego Auschwitz, by udowodnić, że oskarżony – wbrew temu co twierdził – był świadomy tragicznych wydarzeń w obozie.

Maciek Gryzełko: Dalej: VR zaczyna służyć w medycynie do uśmierzania bólu, czy leczenia fobii. Pozwala turystom na zwiedzanie świata nie ruszając się z miejsca. W magazynach usprawnia proces inwentaryzacji. Edukuje z domu. Reguluje transport. Szkoli wojsko.

Jacek Nagłowski: Albo pracowników KFC, którzy już dzisiaj w VR nabywają umiejętności, by nie marnować materialnych zasobów.

Wirtualna rzeczywistość to znacznie więcej. A dopiero odkrywamy jej możliwości. Szczególnie interesujące są tutaj testowane rozwiązania AR czy MR (mixed reality) na polu tworzenia rzeczywistości wzmocnionej poznawczo za pomocą technologii. Odchodzą od myślenia o wirtualnej rzeczywistości jako li tylko rozrywce dla jednej osoby. Tutaj zresztą otwiera się kolejna przestrzeń: social VR, umożliwiająca zdalne przebywanie i wchodzenie w interakcje ze sobą bez zapośredniczenia za pomocą tekstu czy wideo.

Jacek Wandzel: Na pewno jednak brakuje tutaj regulacji publicznych czy przyjętych, międzynarodowych standardów rozwijanych przez prywatne firmy. Wciąż nie wyklarowała się płaszczyzna technologiczna, na kanwie której VR mógłby się globalnie rozwijać – medium potrzebuje swoich unikalnych wzorców, jak pad Dual Shock, w oparciu o które zbudowałoby swoją gramatykę.

To wciąż czas eksperymentów.