Otwarte Spotkanie Robocze #4: edukacja i gry wideo

W listopadzie powróciliśmy do Was z cyklem Otwartych Roboczych Spotkań. Poprzednimi razy rozmawialiśmy już o równości płci, zmianach klimatu i wirtualnej rzeczywistości. Tym razem dyskusja toczyła się wokół wątku dobrej jakości edukacji o grach wideo i za ich pomocą.

Gośćmi spotkania byli Dominik Koziarski z Little Bit Academy, zajmujący się edukacją nowomedialną dzieci, a także Jacek Wandzel – kurator gier wideo przy Ars Independent i doktorant na Uniwersytecie Śląskim, gdzie prowadzi zajęcia z zakresu game studies.

Kontekst dla podjętego tematu był jak zawsze lokalny i okołofestiwalowy – realizowany przez festiwal pilotażowy program “Spacją się skacze”. Są to zajęcia edukacyjne prowadzone przez Jacka, skierowane dla młodzieży i poświęcone krytycznemu spojrzeniu na gry wideo. Obecnie mają one charakter teoretyczny; w przyszłości być może także praktyczny. Na dzień dzisiejszy realizowane są dla grup klas trzecich gimnazjum we współpracy z lokalnymi Miejskimi Domami Kultury w Katowicach.

Jak wygląda dzisiaj praktyka edukacyjna? Jak rozmawia się o grach wideo? W którą stronę zmierza projekt “Spacją…”? Jaka powinna być jego grupa docelowa? Kim winni być partnerzy projektu? Obok wstępnego kalendarzu prac, który udało nam się zarysować tego dnia, były to pytania, na które szukaliśmy odpowiedzi podczas spotkania.

Na wstępie kilka słów diagnozy: dlaczego w ogóle gry, edukacja i “Spacją się skacze”. Krytyczne ujęcie gier to dzisiaj niestety nisza edukacyjna. Gry nie są wspierane ani jako hobby, ani też narzędzie edukacyjne w szkołach podstawowych czy średnich w Polsce. Znowu studenci – także na kierunkach związanych z grami wideo, interaktywnymi mediami czy ludologią – nie mają świadomości odnośnie historii gier wideo. Poszerzanie kompetencji kulturowych młodzieży wydaje się niezbędne, zważywszy na znaczącą i rosnącą rolę gier wideo we współczesnej kulturze audiowizualnej.

Z obserwacji i danych przytaczanych przez Dominika i Jacka wynika, że większość dzieci nie widzi w grach nic ponad to w co aktualnie grają. Szczątkowa wiedza o grach zdobywana jest tylko i wyłącznie we własnym zakresie. Brakuje spojrzenia na gry wideo z różnych perspektyw (np. feministycznej, genderowej, kapitalistycznej). Brakuje również kółek zainteresowań poświęconych grom, które dzieliłby się zweryfikowaną i uporządkowaną wiedzą (poza internetowymi społecznościami i imprezami branżowymi, które mają charakter bardziej fandomowy lub newsowy, aniżeli autentycznie edukacyjny).

W dzisiejszym systemie edukacji nie ma gier wideo – ponad 50 lat historii medium jakby nie istniało. Prowadzone są oczywiście pierwsze próby wprowadzenia ich do szkół i spojrzenia na nie z innej strony, jednakże trudno mówić jeszcze o trendzie: to dopiero pionierske, oddolne i mające marginalną skalę przedsięwzięcia. Brakuje systemowych, masowych, inkluzywnych rozwiązań.

Zresztą i w szerszym ujęciu współczesna historia komputeryzacji i internetyzacji – jak i nauka cyfrowych kompetencji – jest prawie nieobecna w polskiej szkole. Agenda ONZ 2030 (będąca inspiracją dla cyklu Otwartych Spotkań Roboczych) zwraca uwagę na konieczną zmianę w edukacji informatycznej (tylko 20% szkół podczas lekcji informatyki korzysta z internetu!).

Przechodząc dalej, Dominik – założyciel Little Bit Academy – zwrócił uwagę na istotny trend jakim jest zmiana trybu korzystania z nowych technologii z biernego na aktywny. Nowe media (w tym gry wideo) stały się sposobem wyrażania swoich pomysłów. Właśnie wokół tych wątków prowadzone są zajęcia w LBA.

Dzieci w 12-osobowych grupach, z pomocą grafików i programistów, tworzą w ramach LBA projekty na temat aktualnych problemów świata. Projektowanie, programowanie i grafika komputerowa traktowane są jako narzędzia do realizacji pomysłów, wyrażania siebie, szukania odpowiedzi. Istotnym jest tutaj też aspekt nabierania tożsamości przez uczestników poprzez nazwę i logo grupy oraz realizację wspólnego celu.

A gdyby potraktować gry wideo jako medium do edukacji związanej z projektowaniem i współpracą w grupie? Dzieci w szkołach zamiast zadawać kreatywne pytania skupiają się na podawaniu prawidłowej, wyuczonej zawczasu odpowiedzi. Może więc grupą docelową dla “Spacją…” powinni być nauczyciele, a nie bezpośrednio dzieci? Poprzez udostępnienie manuali, tutoriali, broszur i scenariuszy zajęć można by im zaproponować inne podejście do edukacji, nastawione na kreatywne myślenie, wykorzystując do tego gry wideo i inne media interaktywne.

Jednakże z dotychczasowych doświadczeń Dominika i Jacka próby dotarcia do nauczycielek i nauczycieli kończą się różnie. I to mimo faktu, że w coraz większym procencie sami grają oni w gry w swoim wolnym czasie (przypomnijmy, że średnia wieku gracza przekracza dzisiaj 30 lat i rozkłada się mniej więcej po równo ze względu na płeć). Wielu edukatorów nie wyraża zainteresowania tematem: bądź to nie chcą poświęcać czasu na wdrożenie się w nową problematykę, bądź nie doceniają celowości i wartości innego podejścia. Oczywiście ma to nierzadko systemowe, złożone podłoże w kształcie polskiego systemu edukacji i warunków zatrudnienia nauczycieli. Ze względu na to należy skupić się początkowo wyłącznie na tych nauczycielach, którzy chcą współpracować i mają ku temu warunki.

Inną propozycją zmiany podejścia do formatu “Spacją…” była propozycja skupienia się na rodzicach, którzy często są czynnikiem zmiany w szkołach i mogą wpłynąć na nauczycieli oraz program zajęć.

Jako ciekawy przykład interesującego, testowego modelu edukacyjnego podrzucono przykład AltSchool – start-upowej sieci szkół założonej przez Maxa Ventilla, byłego pracownika Googla, dla uczniów pracujących efektywnie, ale wolniej niż reszta grupy. AltSchool cechuje indywidualne podejście do każdego ucznia, z personalizowanymi programami włącznie, a także szerokie wykorzystanie nowych technologii w procesie edukacyjnym. Dotychczasowe osiągnięcia szkoły mogą podsunąć propozycje rozwiązań, wyzwań i problemów związanych z innymi podejściem do edukacji.

W odniesieniu do samych dzieci zauważono, że dzieciaki są zasadniczo chłonne, “digital native” jak ujął to Dominik. Wiodącą kwestią jest dostosowanie formy do wieku – odpowiednio pokazując rzeczy jesteśmy w stanie dotrzeć do dzieci z większości grup wiekowych. Z doświadczeń LBA dzieci w klasach 6-7 (12-13 lat) odważnie i z otwartą głową podchodzą do tworzenia. Zaczynają budować plany na swoją przyszłość, ale jeszcze nie boją się szukać swojej ścieżki, ani nie mają egzaminów na głowie. To z nimi pracuje się bardzo dobrze.

Rozważaliśmy jak dotrzeć do grupy docelowej, z jakimi partnerami współpracować. O ile kuratorium oświaty i same szkoły wyrażają zainteresowanie tematem, to dużym problemem w wielu szkołach jest brak odpowiednich sal, sprzętu i oprogramowania, co ograniczałoby zajęcia do teorii i wyłącznie lepiej uposażonych placówek. Trudno również o pogodzenie dodatkowych zajęć z bieżącą siatką programową szkół i harmonogramami nauczycieli. Stąd też na tę chwilę wykorzystujemy zasoby MDK-ów, ale zdajemy sobie sprawę, że rozwój projektu wymagać będzie wkrótce wejścia w szkoły.

Samo LBA prowadzi aktualnie zajęcia w jednej z katowickich szkół (“Szkoła jak Dom” na osiedlu Witosa).

Zastanawialiśmy się ponadto jaką treścią wypełnić zajęcia i w jakiej formule je realizować. Na pewno potrzebne będzie tutaj podejście eksperymentalne, gotowość do popełnienia błędów i szukania nowych rozwiązań. Taki format winien przyjąć pierwszy, pilotażowy semestr. Ewaluacja każdego semestru, każdych zajęć powinna być bazą dla programu kolejnych.

Ponadto musimy uciekać od założeń relacji “mistrz – uczeń”. Zajęcia z dziećmi, dotyczące nowomedialnej tematyki, wymagać będą podejścia bardziej projektowego, opartego na wspólnej, horyzontalnej pracy. Chcielibyśmy łączyć elementy wykładowe z warsztatowymi oraz zapraszać na zajęcia gości z branży (w tym gości znanych dzieciom, np. jutuberzy).

Punktem wyjścia może być dyskusja, która pozwoli się poznać, oswoić z tematem oraz zweryfikować stan wiedzy grupy. Następnie prelekcja, ponieważ dzieci nie mają kompetencji i słownika, by już na pierwszych zajęciach podejmować tematy growe. Na późniejszym etapie należałoby włączyć dzieci w niszę, w której się najlepiej czują (programista, copywriter, grafik itp.), przechodząc do praktycznych zagadnień.

Z dotychczasowych doświadczeń wiemy, że gdy w grupie widać oznaki rozproszenia uwagi konieczne jest wprowadzenie zajęć aktywizujących, wymagających researchu i współpracy między członkami grupy (patrz: Kahoot – quiz podsumowujący wiedzę, jako przykład pomocnego narzędzia). Pomocne są tutaj również krótkie ćwiczenia fizyczne, pozwalające odświeżyć umysł od promieniowania komputerowego.

Wśród propozycji tematów pojawiły się różne wątki:

1. Gatunki i rodzaje gier, język gier wideo – to ułatwi na dalszym etapie możliwość dyskusji poprzez wprowadzenie wspólnych definicji i typologii;
2. Higiena grania: zjawisko “tiltowania”, przechyleń emocjonalnych, mechanizmów zaangażowania i uzależnień;
3. Analizy porównawcze gier i wyczulenie na dizajn gier;
4. Zajęcia kompromisowe: pokazujące, które elementy projektu mogą zostać, a z których lepiej zrezygnować na rzecz lepszego efektu końcowego;
5. Odpowiedzialność za wydatki: zajęcia skierowane do dzieci i do rodziców;
6. Przemoc w grach komputerowych, w tym ta o charakterze symbolicznym.

Ważną uwagę było również zwrócenie uwagi na konieczność wypracowania na zajęciach swoistego mechanizmu “trigger warning” ze względu na przemoc i inne powodujące dyskomfort wątki w prezentowanych grach. Ma to szczególne znaczenie z uwagi na młodą grupę docelową i bardzo istotną w całym procesie opinię nauczycielek i rodziców.

Jaki efekt chcemy uzyskać? “Spacją się skacze” ma być próbą wprowadzenia nowoczesnego myślenia i mówienia o grach do systemu edukacji. Pilotażowo realizowany program ma poszukiwać najprostszych i najefektywniejszych metod na wprowadzenie tego tematu do szkół. Efektem końcowym pierwszych semestrów mogłoby być wydanie podręcznika dla nauczycieli “Jak uczyć o grach wideo?”. Ponadto w toku zajęć można by na bieżąco redagować materiały z przeprowadzanych lekcji, by udostępniać je dalej nauczycielom.

Jednak zanim trafimy do szkół powinniśmy zorientować się jaki jest poziom wiedzy i zainteresowanie tematem wśród młodzieży, opiekunów i edukatorów.

Jeśli chcielibyście wiedzieć więcej więcej wygooglajcie:

1. AltSchool;
2. Tony Wagner: “Creating Innovators: The Making of Young People Who Will Change the World”;
3. Krakowska inicjatywa “Szkoła 3.0” organizuje spotkania z twórcami gier dla dzieci.