Wszystko ma tryb wieloosobowy

Jednym z moich ulubionych wspomnień związanych z graniem pozostaje Tomb Raider II. Trochę tutaj naginam rzeczywistość. Tak naprawdę niewiele z gry Core Design pamiętam, bo zawiesiłem się na drugim etapie w Wenecji, na sekwencji z motorówką. Ale wrył mi się ten tytuł w pamięć ze względu na to, z kim się zaciąłem: z moim bratem i Ojcem.

Jednym z moich ulubionych wspomnień związanych z graniem pozostaje Tomb Raider II. Trochę tutaj naginam rzeczywistość. Tak naprawdę niewiele z gry Core Design pamiętam, bo zawiesiłem się na drugim etapie w Wenecji, na sekwencji z motorówką. Ale wrył mi się ten tytuł w pamięć ze względu na to, z kim się zaciąłem: z moim bratem i Ojcem.

Dzieciak i dwoje dorosłych – jeden już starszy facet, drugi na powolnej ku temu drodze; cała trójka próbuje sobie poradzić z głupią grą. Tytuł dla jednego gracza, ale grają wszyscy, choć wcale nie muszą siedzieć przy komputerze. Najbardziej gra mój Ojciec, zirytowany, że my tą cholerną motorówką nie potrafimy kierować, on zresztą też nie. W końcu chyba nie dojechaliśmy tą motorówką tam, gdzie mieliśmy – ale nie jest to już szczególnie istotne. Gra zrobiła swoje.

To wspólne granie to nie do końca to samo, co gra przez sieć w trybie współpracy czy rywalizacji. Bliższe to organizowanemu ad hoc kółku czytelniczemu czy wspólnemu oglądaniu filmu, w którym nikomu nie przeszkadza, że ktoś o nim rozmawia. Z tym, że to proces znacznie ciekawszy i bardziej emocjonalny przez interaktywną naturę gier: wspólnie interpretuje się nie tylko warstwę narracyjną, ale samo granie w nią. Można dzielić ze sobą emocje, jakie wywołuje dzieło, ale również namacalne porażki i zwycięstwa. Wskoczenie motorówką na rampę i urwanie paru sekund było sukcesem trójki facetów – nieważne, że kierował wtedy tylko jeden z nich.

Później zaczęło mi tego brakować. Dalej gry wywoływały u mnie wewnętrzną burzę, ciągle musiałem o nowoogranym tytule komuś opowiedzieć. Mało mnie interesowało, czy ten ktoś w daną grę grał czy ją chociażby kojarzył – po prostu musiałem się kawałkiem tej gry podzielić. Chociaż wyraźnie brakowało już tych emocji, które pamiętałem sprzed lat; podniety, jak coś nie wyjdzie i „dawaj, ja spróbuję”, kiedy kolega już kolejny raz wpada do tej samej przepaści. Oczywiście częściowo wynikało to z braku dogodnych okoliczności czy upływu czasu. Wydawało mi się też, że może po prostu medium nie robi już na mnie takiego wrażenia. Ostatecznie stwierdzam, że to przede wszystkim wina samych gier – w wielu przypadkach trudno mi było dostrzec powód, żeby dzielić się doświadczeniem grania z kimś jeszcze.

W pogoni za „filmowością”, gry dochodzą czasami do momentu, w których mocno ograniczają jedną ze swoich największych sił, czyli tzw. „przestrzeń możliwości” (possibility space). Termin ten został ukuty przez Iana Bogosta w eseju „Retoryka gier wideo”. Bogost, na przykładzie dziecięcych zabaw zaobserwował, że ustalane przez dzieci reguły nie tyle ograniczają, co pozwalają zabawom w ogóle zaistnieć. „Przestrzeń możliwości” określa sposoby ekspresji wewnątrz danego dzieła, w ramach jego struktury, formy, gatunku. Dobrym przykładem jest poetycka odmiana haiku, wymuszająca na autorze trzy wersy po kolejno pięć, siedem i pięć sylab. Cała sztuka to zmieścić się w tych barierach. Przestrzeń możliwości interaktywnego medium zawiera się w momentach, gdy przejmujemy kontrolę – a gry, na ironię, lubią tej kontroli dawać ostatnio jak najmniej.

Tomb Raider II był grą stosunkowo liniową i wspomniana przestrzeń nie była w niej bardziej rozległa niż w reboocie serii z 2013 roku. Nowy Tomb Raider jest w końcu większy i ładniejszy; jest w nim więcej opcji, filmików, QTE, starannie dobranych ujęć i tutoriali. Oryginalna seria była pod tym względem toporniejsza i mniej przyjazna, ale brak trzymania za rękę, ciągłych przerw i fiksacji – żeby pokazywać akcję z jak najkorzystniejszej strony – sprzyjał temu wspólnemu graniu ze wstępu. Odczuć można było więcej naiwnego zaufania jakim twórcy obdarzali gracza – ufności z ich strony, że gracz sobie w końcu poradzi: ze sterowaniem, odnalezieniem się w otoczeniu, z tą cholerną motorówką. Ostatecznie rozbija się to właśnie o to zaufanie: że tej starannie przygotowanej gry nie zepsuje swoją chaotyczną ingerencją.

Dobrym przykładem tytułu, który ufał graczom było ubiegłoroczne pożegnanie Hideo Kojimy ze swoim największym dziełem, czyli Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tytuł był krytykowany za szczątkową fabułę – coś, co w tej serii wydawało się być nie do pomyślenia – ale już złego słowa nie mówiono na rozgrywkę, zwłaszcza na to, ile wolności dano graczom. Nakreślone ogólnie cele misji i mapa, którą poznawało się w organiczny sposób, bardzo szerokie spektrum porażki, pozwalające wyciągnąć wnioski z nawet najbardziej desperackiej sytuacji, ogromny arsenał, wreszcie skrócenie momentów, w których gracz nie ma kontroli – wszystko to złożyło się na tytuł, o którym chciało się rozmawiać. Tytuł, który produkował niezliczone ilości mikrohistorii. Na pewno chciało się rozmawiać mnie i moim kolegom, kiedy po raz pierwszy od lat zdarzyło mi się zagrać z kimś tak, jak grałem w Tomb Raidera II – żywo, spontanicznie, podając sobie pada, dyskutując i spierając się o milion alternatywnych podejść do wrogiego przyczółku.

Ale można też dziwniej, bardziej abstrakcyjnie łączyć graczy, czasami poza samą grą czy związanymi z nią doświadczeniami. Przygodówki studia Telltale uczyniły wybory moralne – oczywisty już element co drugiej współczesnej gry – bardziej ekscytującym przez prosty zabieg: przedstawiając (dostępną online w czasie rzeczywistym) statystykę podjętych przez graczy decyzji, tak by każdy mógł zobaczyć, co inni zrobili w podobnej sytuacji. FEZ Phila Fisha celowo nawiązał do czasów, gdy gry nic nie wyjaśniały, a pod ręką trzeba było mieć kartkę, długopis i najlepiej jeszcze dekoder do szyfrów. Milion powiązanych ze sobą zagadek, które odkryć można było jedynie przez skoordynowaną pracę tysięcy graczy, a których rozwiązanie otwierało drogi do kolejnych. FEZ wymusił współpracę przez internet, wspólne granie i poprawianie po sobie, chociaż jest grą teoretycznie dla jednego gracza. Jeszcze dalej poszedł Edmund McMillen, gdy ukazał się dodatek do odnowionej wersji jego gry The Binding of Isaac: w dodatku do remastera poukrywał wskazówki, które doprowadziły grupkę fanów (fanatyków?) do lokacji w „prawdziwym” świecie. Gdy wykopali z podanych współrzędnych figurkę i pochwalili się tym na specjalnym koncie Twitterowym, na komputerach wszystkich posiadaczy gry zaczęła pobierać się łatka odblokowująca dodatkową zawartość. McMillen zaufał, że znajdą się wśród graczy wariaci, którzy wsiądą w auta i pojadą do Santa Any, żeby rozwikłać pokrętną łamigłówkę. Niedawno mieliśmy też polskie studio, które zadbało o to, żeby o najbardziej innowacyjnej strzelance ostatnich lat usłyszeli wszyscy – ufając, że gracze i recenzenci podchwycą rzucone im podczas gry i kampanii marketingowej tropy.

Jest jeszcze trzecie wspomnienie ze wspólnego grania, chociaż już nie do końca moje. Rok temu na Ars Independent 2015 przyuważyłem trójkę facetów przy stanowisku z konkursowym Gods Will Be Watching – interaktywnym thrillerze uczącym, jak przeliczać cudze cierpienie i własną moralność na cyferki. W ciągu godziny, widziałem ich tam kilka razy, siedzących w różnych kombinacjach, jak męczą się z pierwszym etapem, czyli rozwiązaniem sytuacji z zakładnikami. Gra towarzyszy im nawet na papierosie, z którego wracają też po to, żeby spróbować jeszcze raz pokonać swoją własną sekwencję z motorówką.

Czekam na czwarte wspomnienie: jak festiwalowicze zagrają w tytuł o autentycznym zaufaniu, w którym jedna osoba rozbraja bombę, a pozostali wertują instrukcję i starają się pomóc. Czekam na pierwszą osobę, która po pierwszej porażce usiądzie sama do rozbrajania i powie, że teraz pokaże reszcie, jak to się robi. Czekam, aż wstanie po wybuchu bomby i będzie przyglądać się, lekko speszona, jak tym razem radzą sobie inni; jak wertują instrukcję i jak dyskutują na temat tego, czyje lewo jest bardziej lewe. Nieważne, czy rozbroją tę bombę. Gra już zrobi swoje.